Темная сторона Метавселенных

Темная сторона Метавселенных

Читайте наш лонгрид через VPN. Продолжаем наше исследование Метавселенных.

Кто из вас после азартной игры чувствовал себя как у разбитого корыта? Скорее всего, это такое же чувство  как у большинства «криптанов» в 2022г.

“…

Что наша жизнь? – Игра

И кто ж тому виной

Что я увлёкся этою игрой?

…”  – пел Остап Бендер в фильме «12 стульев». 

Игра – ключевое слово этой песни и нашей жизни.

Это то, что даёт нам смену эмоций и бурю чувств, то, что пробуждает в нас вкус к жизни, особенно, когда поглощает рутина повседневности. В игре сложно остановиться и вовремя понять, что удовольствие может превратиться в печальный результат опять.

Существуют ли какие-то механизмы управления нами через игру? Да!

И они были обнаружены не так давно в исследованиях, которыми занялся Ю-Кай Чоу.  Результаты исследований опубликованы буквально в последние 4-5 лет.   Работа получила название «Октализ»  – Octalysis = octagon (восьмигранник) + analysis (анализ, изучение, разбор). 

Ради очков, значков и чувства лидерства

Так что, при поверхностном рассмотрении, Метавселенная – это игра. А что же кроется за привлекательным фасадом и динамичным развитием событий?  

Ю-Кай, увлекшись в детстве компьютерными играми, чуть не потерял свою жизнь, постоянно побеждая на каждом новом уровне игры и утрачивая мотивацию к проживанию реальной жизни.

Это подтолкнуло его изучить все тонкости игровой психологии.

В простейшей модели геймификации PBL (аббревиатура от английских слов points, badges и leaderboards) основными игровыми механиками являются – очки, значки и таблицы лидеров. Всё просто и нам знакомо с детства – это то, ради чего мы играем в игры, т.е. чтобы зарабатывать очки, получать значки и быть в лидерах.

В модели Ю-Кай Чоу всё гораздо глубже – она основана на 8 ключевых механизмах психики людей. Главную роль играют чувства, потребности и мотивации людей.

«Чёрная» мотивация

Среди восьми аспектов есть 3 «чёрных»  –  темные стороны человеческой натуры, которыми, оказывается, можно прагматично воспользоваться при построении игры и самого замысла.

«Чёрные» факторы мотивации человека:

  1.     Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
  2.     Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
  3.     Избегание негатива, размеренность, безопасность.

Как это используется в играх? Вспомните себя – своё поведение и чувства в момент игры, когда вам говорят «Достаточно!».

Так и в Метавселенных, мы хотим заполучить участие в них как артефакт, который пока что не очень распространен, а в самой Метавселенной мы хотим получить «участок» получше, «земельки» побольше.

Таинственность, непредсказуемость и любопытство, присущие большинству людей на Земле, являются самой частой причиной игровой зависимости. Заметьте, этот аспект также работает и в трейдинге.

Избегание негатива и желание безопасности, по-видимому, очень давно сформировавшиеся свойства человеческой психики – когда древние люди спасались от диких животных. Желание покоя и размеренности заставляют нас торопиться, только из-за страха навсегда потерять эти возможности.

Именно на страхе, желании обладать, любопытстве и жажде новых эмоций  строятся «чёрные» факторы мотивации.

Теперь вы точно знаете, что кроется в любой игре и что объединяет все игры – от простой лотереи в оффлайн,  Angry Birds или масштабной Метавселенной.

Под другим углом зрения

Итак, внешне, любая Метавселенная, это всего лишь виртуальная реальность, игра.

Для объемного видения ситуации рассмотрим Метавселенные под разными углами. Ведь кроме психологического аспекта, очень тонкого и трудноуловимого есть ещё и вполне осязаемые вещи.

Наиболее глубокий эффект погружения в Метавселенную вы можете ощутить в специальном оборудовании –  VR-шлемах и очках. Именно поэтому, в современных Метавселенных вы можете получить VR-шлем, приобретая её токены на максимальном тарифе – всего и сразу –  земельки получше и побольше и VR-очки, чтобы лучше её разглядеть.

На данном этапе развития, VR-оборудование не самая удобная и привычная вещь, которую приходится на себя надевать. Оно влияет на глаза, вестибулярный аппарат, а следовательно, на мозг человека.

Для детей до 12-13 лет не рекомендовано использование либо не более 5 минут по рекомендациям врачей.

Для подростков с 14 лет и людей постарше – сеанс должен длиться не более 15 минут.

Для большинства людей в возрасте и тех, кто не привык к современным гаджетам, по-видимому, предложение надеть шлем оказывается равносильным пройти медицинское обследование. Удовольствие и интерес от прогулки в Метавселенной  в таком случае оказывается очень сомнительным.

Таким образом, первая негативная сторона Метавселенных – она погружает нас в дискомфортный для восприятия мир, и этот дискомфорт мы терпим из-за врожденной игромании.

Что кроме дискомфорта?

Можно рассмотреть Метавселенные под углом разных сфер деятельности. Скорее всего они хороши с точки зрения бизнеса, обучения, производств, экономики, медицины, развития ИТ и инноваций на  ранней стадии. Они похожи на сказку в реальности, несут в себе интерес к новизне и разнообразию взглядов на этот мир.

Но одновременно и этот новый мир обрушивается на нас. Социальный рейтинг, блокчейн, токены, голосующие акции,  смартконтракты, децентрализованные автономные организации, маркетплейсы и лаунчпады. А для того, чтобы минимально разобраться в значении каждого из этих слов, придется выучить еще множество терминов. 

Возьмем, например, социальный рейтинг. Звучит безопасно. Но на самом деле социальный рейтинг – это большая государственная база данных в Китае, система социального доверия, которая собирает BigData (большие данные) о каждом человеке и компании. С помощью этого рейтинга в Китае с 1,5 миллиардным населением легко управлять всеми государственными социальными процессами, например, преследовать за инакомыслие. Причем здесь Метавселенные? Они также могут собирать информацию про нас. Стоит помнить, что подавляющее большинство современных онлайн ресурсов работают на основе БД (баз данных), в которые собираются именно наши пользовательские данные. Часто мы  щедро ими делимся сами. 

Таким образом, погрузившись в Метавселенную, мы соглашаемся на цифровизацию части своего личного жизненного опыта. То есть люди добровольно соглашаются пойти все глубже и глубже в неизвестный, но привлекательный цифровой мир. 

Вторая негативная сторона Метавселенных, таким образом – платформы, на которых они расположены, состоят из феноменов и явлений, которые не встречаются большинству обывателей в повседневной жизни. Ориентация в этой стихии новых данных может быть сложной для человека, а что происходит с дезориентированным человеком? Правильно, он может причинить себе вред.

При поверхностном рассмотрении Метавселенная – это игра с типичными признаками  геймификации, часто приятными для человека – расслабляющими, увлекающими нас в сказочный мир.

Но, при углубленном, фундаментальном рассмотрении – это наука и практика, ошибки и успехи, эффективность процессов и рост отдельных сфер деятельности. 

Человечество в поиске, в исследованиях, в анализе и однозначного вердикта произнести пока не может.  Наша задача – пройти путь освоения Метавселенных без потерь.

Вам уже стало страшно!? Не бойтесь! В следующий раз разберем положительные стороны Метавселенных и их главного атрибута – VR-инноваций.

Изображение взято из открытых источников и носит иллюстративный характер.